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Lucky Strike: La historia de unos pioneros del Marketing

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Lucky Strike, hace ya muchos años, fue una de las primeras marcas en emplear este tipo de recursos.

Hoy en día, nos hablan de una campaña de marketing y publicidad y uno de los primeros conceptos que se nos vienen a la cabeza es algo “novedoso e impactante”, impactante desde luego la campaña debe ser para que llegue hasta llamar nuestra atención en un principio, o bien, introducir un concepto, una preferencia o una necesidad en nuestro subconsciente que, sin saberlo, haga que tengamos en nuestra mente, al menos presente, aquello que nos han promocionado.

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Los mejores anuncios de Ikea

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los_mejores_anuncios_de_ikeaSi algo tienen en común todos y cada uno de los spots de esta marca de muebles sueca es que siempre son cool y happing hasta decir basta. Los hay románticos e intimistas, otros son graciosos y con otros ya se revuelcan en el surrealismo más heavy, pero sin duda son de esos que no suelen pasar desapercibidos. Hoy repasaremos algunos de los mejores anuncios de Ikea.

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Los padres ya pueden sentir un bebé dentro en el emotivo viral de Huggies

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huggies_babyHuggies Latam siempre se ha caracterizado por hacer comunicación efectiva hacia las madres respecto al cuidado de los hijos al mostrar los beneficios de su producto; pero esta vez, con motivo del día del padre la marca se ha dado a la tarea de incluir de una forma muy especial a un personaje importante en la vida de todo ser humano: el padre.

“Embarazados” es el nombre de la acción BTL en la que a través de un dispositivo con sensores de movimiento, reproduce cada “patadita” del bebé dentro del vientre de la madre. El racional de la acción se basa en el insight de las madres cada vez que expresan su emoción cuando sienten algún movimiento dentro de su vientre, cosa que a muchos hombres les es difícil detectar. Está vez Huggies hace el embarazo también de ellos.

El resultado es definitivamente conmovedor, sobre todo porque además de la emoción de los padres al sentir el movimiento del bebé en su propio abdomen, Huggies le da un nuevo significado a la paternidad, ya que el sexo masculino no está exento de emociones por la llegada de un hijo.

El video comienza a circular por las diferentes redes sociales de la marca como una acción táctica para el día del padre, todo esto a través de la difusión de la agencia responsable del proyecto.

Vía | VDS

Photoshop Live: te retocan al momento y te ponen en una marquesina

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creative_dayGran campaña de Adobe para promocionar su serie de conferencias magistrales tituladas “Adobe Creative Days” donde utilizaron al maestro del retoque Erik Johansson para realizar sus fotomontajes en vivo en una marquesina mientras las personas esperaban el autobús.

Vía | NFG

Los ganadores del festival publicitario El Sol

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El fin de semana pasado se llevó a cabo en la ciudad Bilbao la 28 edición de El Sol, Festival Iberoamericano de la Comunicación Publicitaria, en la que se inscribieron más de 2.000 piezas y se entregaron 239 Soles. La verdad es que se presentaron algunas campañas muy increíbles, como la de Inmortal Fans de Ogilvy Brasil para Sport Club Recife, merecedora del Gran Premio en la categoría Campañas Integradas e Innovación. Grupo Modelo fue elegido Anunciante del Año de esta edición y Ogilvy Colombia se llevó el premio como Agencia del Festival. Podéis ver el palmarés completo de todas las categorías en la web del festival. Nosotros repasamos los grandes premios.

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Coca-Cola crea una lata para compartir literalmente la felicidad

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coca-cola-sharing-canEs increíble como una marca como Coca-cola, siempre busca la forma de estar presente en la mente de los consumidores y han variado las millonarias campañas por estrategias que reflejan uno de los insights mejor utilizados hoy en día.

Coca-Cola ha insistido de muchas maneras que la felicidad hay que compartirla y que Coca-Cola es parte de esa felicidad. En esta ocasión la marca no ha podido ser más literal y lanza al mercado una lata que con un simple giro se convierte en dos. Una manera de llevar su lema a la vida real y de la manera más práctica posible.

Una idea divertida,adorable y además en línea con la campaña de reducción de consumo de azúcar ya que al poder compartirse el consumo por persona es menor.

Una edición limitada y divertida que estará a la venta en París y Singapur, aún la empresa no ha declarado si se producirá en serie o será solo una campaña publicitaria puntual.

Vía | Club Darwin

Qué pasaría si un viral fuese tratado como una campaña publicitaria

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viral_como_campaña_publicidadEl lápiz de Platino es uno de los premios mas importantes de publicidad en Argentina; para este año sacaron un gran video promocional donde abordan la interrogante de cuál sería el resultado si un viral de internet fuese tratado como una campaña publicitaria y que pasaría con la idea inicial después de pasar por todas las personas implicadas en sacarla adelante (creativos, ejecutivos de cuenta, directores, abogados y algún otro colado).

Vía | Nice Fucking Graphics

La historia de Salvador Dalí y el logotipo de Chupa Chups

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El Chupa Chups es uno de los caramelos más famosos del mundo y su emblemático logotipo forma hoy parte de la historia gráfica del siglo XX.

La historia de este caramelo empezó en el año 1959, cuando el catalán Enric Bernat fundador de la empresa confitera Productos Bernat, observó cómo los niños acostumbraban a sacarse los caramelos de la boca con la mano y tuvo la brillante idea de ponerle un palito a un caramelo y comercializarlo. Por primera vez, se vendía un caramelo que podías comer sin mancharte y que podías llevarte a la boca sin necesidad de tragarlo.

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¿Qué es la gamificacion en el mundo del marketing?

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La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a campos tan diversos como la educación, el marketing o la realización de encuestas con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interaccción del usuario. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas y para fidelizar al usuario.

Tal vez el ejemplo más conocido sea Foursquare, donde los usuarios obtienen logros por cumplir determinados objetivos de la aplicación, o la categoría de alcalde si son los visitantes más fieles de un lugar. Es evidente en este caso la integración de la gamificación; mediante un sistema de logros y ranking la aplicación consigue “enganchar” al usuario.

Este post veremos algunos casos menos conocidos y en mi opinión más interesantes de cara a conocer la verdadera proyección de este término.

En este primer vídeo, observamos un experimiento para reducir la velocidad en una vía urbana mediante la gamificación:

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Historia

Aunque el concepto de la gamificación ha existido siempre, el término gamification fue acuñado por Nick Pelling en 2004 para su consultora de gamificación Conundra. En 2007 Bunchball, fue la primera empresa que empezó a ofrecer dinámicas de juego para empresas como servicio. Hoy en día siguen operando a través de Nitro, una de las plataformas más utilizadas a nivel mundial con más de 70 millones de usuarios y 2.300 millones de acciones mensuales.

 ¿En qué consiste exactamente? ¿Cómo se gamifica un proceso?

La gamificación se articula a través de diversas mecánicas como pueden ser:

  • Sistema de logros y recompensas, Foursquare
  • Progresión, como la barra de porcentaje de perfil completado utilizado por Linkedin
  • Niveles, como en foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles.
  • Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización.
  • Sistemas de clasificación y ranking, un ejemplo sería la Liga Fantástica Marca

El método más habitual y que está al alcance de cualquier gestor de una aplicación móvil, startup o página web, es integrar su aplicación con una plataforma de referencia como  Nitro, Badgeville o Bigdoor que ofrecen todos los plugin necesarios para integrar sus servicios, y las funcionalidades de gamificación a nuestra página.

En este link podemos ver con qué facilidad podemos integrar nuestra web con Gigya, otra de las plataformas más conocidas.

 

Los principales objetivos de una campaña de gamificación serán

  • Fidelización del cliente y atracción de nuevos usuarios
  • Minimizar los tiempo de adopción del sistema de juego
  • Animar y hacer interesantes tareas que previamente podían resultar aburridas
  • Optimizar tareas en las que normalmente no existen incentivos para mejorar

Existen diversos peligros a la hora de diseñar una campaña de gamificación como que el sistema de logros haga pasar el resto del contenido de nuestra aplicación a un segundo plano, que obliguemos al usuario a ejecutar excesivas tareas y se resientan las conversiones de compra, o que se acabe perjudicando al producto en algunas campañas de marketing.

Es importante distinguir entre gamificación y el Advergaming, que es el desarrollo de juegos para publicidad, como sería un juego para móviles de penalties para una marca de botas de fútbol. El advergaming no es más que una campaña de marketing basada en un juego, pero no sustituye ni hace más entretenido un proceso ya existente.

En este vídeo podemos ver la integración en las aulas de juegos con fines educativos con magníficos resultados:

 

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Cifras de crecimiento anual del sector

La gamificación está viviendo una progresión espectacular y crecimientos anuales de tres cifras.

  • El sector facturará 2.800 millones de dólares en 2016
  • Se estima un crecimiento del mercado del 197% para 2012
  • El 47% de las campañas de gamificación son de fidelización del cliente

 

Vía | Startcapps.com

 

 

Samsung: Aguanta 60 minutos y llévate un Galaxy S4

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samsung_pantallaImaginaros que estáis en una estación de tren, bus o metro y de pronto os encontráis una especie de marquesina donde te proponen un reto con el que puedes llevarte un Samsung Galaxy 4S. Pues mejor no lo imaginéis, porque esto es lo que han hecho el proveedor de Internet Swisscom y el gigante tecnológico Samsung en una estación de trenes de Zurich.

Y es que por si alguno aún no lo sabía, el nuevo teléfono de Samsung sabe cuando apartas la mirada de la pantalla. Por eso y para mostrar una de sus rasgos más característicos del aparato, la compañía organizó esta original competición en la que los atrevidos viandantes que se aventuraban a participar sufrían todo tipo de distracciones para apartar la mirada de la pantalla. Claro que no eran minucias y cuanto más se acercaban a los 60 minutos que duraba la prueba, más difícil lo ponían: un motorista alocado, un hombre ardiendo, una pareja discutiendo y gritando al lado de los participantes, o unos perros aparentemente agresivos fueron algunas de las travesuras con las que los concursantes tuvieron que lidiar para conseguir el nuevo modelo estrella de la marca surcoreana.

Vía | Social Underground